Posteado por: lolacolladoarenas | Agosto 23, 2008

EDUCACIÓN EMOCIONAL, LA GRAN DESCONOCIDA…

EDUCACIÓN EMOCIONAL

“Pensant en els altres VII”

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Esta es la última parte del video.

Espero que os haya gustado y ayudado tanto como a mí.

AHORA, os voy a explicar cómo he hecho para subir este video:

Sabéis que si queréis subir un archivo de video, no puede pesar más de 100 Mb. Bueno pues este video tiene unas 700 Mb. Lo cual quiere decir que lo he tenido que fraccionar para que no pierda calidad al subirlo al blog. Para esto he usado un programa que se llama “Virtual Dub” y creo que se puede descargar gratis. Acciones: 1º pinchas sobre File y luego a Cargar Video. 2º pinchas de nuevo en File y luego en Save segment AVI. Ahí tienes que introducir un nuevo nombre para el video (si no, te cargas el original). Después en File Segment Size tienes que decir qué tamaño quieres que te ocupe cada fracción. Seguidamente, tienes que GUARDAR. Otra cosa!, el video por defecto marca Full Procesing Mode y tienes que cambiarlo y marcar Direct Stream Copy.

Bueno, espero que os haya sevido de ayuda y que tengáis suerte al subirlo (pues, avecesssssss, se va Internet),

Besos

EDUCACIÓN EMOCIONAL

“Pensant en els altres VI”

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Esta es la 7ª parte del video.

EDUCACIÓN EMOCIONAL

“Pensant en els altres V”

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Esta es la 6ªparte del video (quedan dos más).

EDUCACIÓN EMOCIONAL

“Pensant en els altres IV”

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Esta es la 5ª parte del video.

EDUCACIÓN EMOCIONAL

“Pensant en els altres III”

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Esta es la parte 4ª del video.

lunes 21 de abril de 2008

EDUCACIÓN EMOCIONAL

“Pensant en els altres II”

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Esta es la 3ª parte del video.

Espero que os esté gustando.

EDUCACIÓN EMOCIONAL

“Pensant en els altres I”

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Esta es la 2ª parte del video.

EDUCACIÓN EMOCIONAL

“Pensant en els altres”

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Esta es la primera parte del video.

“Pensant en els altres” es un documental que invita a reflexionar sobre esa asignatura tan olvidada como es la educación emocional. El planeta de los sentimientos es una zona todavía por explorar. Para poder hacerlo es imprescindible reconocer nuestros propios sentimientos para poder emocionarnos con los de los demás.

¿Cómo podemos ayudar a los niños y niñas con la educación emocional?

Lo primero, mirar el interior de nosotros mismos y aceptarlo. Lo segundo, ayudar a los niños y niñas a identificar su estado de ánimo y sus sentimientos. Tercero, poner nombre a esos sentimientos. Cuarto, aprender a expresarlos.

Posteado por: lolacolladoarenas | Junio 15, 2008

Sobre la asignatura…

Como final de esta experiencia, voy a comentar algunos aspectos sobre ella…

Hemos terminado el cuatrimestre y damos por casi finalizada la asignatura.

No penséis que, lo aquí reflejado, recoge todo el temario de esta, cada vez más, amplia asignatura. Se quedan muchas cosas en el tintero, tanto en conceptos teóricos como en posibilidades de exploración sobre el tema… ¡son tantas!

Tengo que decir que todo lo referente a la informática, en general, me causaba cierto rechazo. Que mi inspiración siempre vino por el trabajo de manipulación, …tocar, sentir, romper, construir, modelar, atrapar, … . Personalmente, me ha costado mucho asimilar otra forma de hacer las cosas, y más cuando se es un poco negada. ¡Me ahogo cuando intento hacer cosas y me pierdo por el camino!, aunque he comprobado que, con persistencia y algo de ayuda, puedo retomarlo. Aún así, la experiencia me ha servido para conocer un poco mejor las características de este mundo virtual, además de abrirme la puerta hacia un terreno desconocido que ofrece infinitas posibilidades para ensayar y experimentar con las posibles aplicaciones en educación. Ahora solo falta echarle imaginación y crear propuestas interesantes para la enseñanza.

Tengo que agradecer a Aurora Fourcade, mi profesora de NTAE, el que haya elegido este método de aprendizaje porque pienso que, éste, es imprescindible que sea significativo y que puedas experimentar sobre la marcha pués, a bases de errores se aprende. Pero, sobre todo, porque ha estado ahí siempre que la he necesitado, ayudándome a volver al camino.

GRACIAS POR TODO

Posteado por: lolacolladoarenas | Junio 6, 2008

El vídeo en el aula II

El vídeo como instrumento de conocimiento

El vídeo puede ser un instrumento idóneo para que los alumnos lo utilicen para analizar el mundo que les rodea y expresarse a través de él. Y conseguir de esta forma que los alumnos no sean meramente receptores pasivos de información.

Las producciones realizadas por los profesores y los alumnos poseen una serie de ventajas como son: su carácter motivador, la fuerte contextualización de los mensajes producidos, la realización del trabajo desde una perspectiva colaborativa ya que deben de diferenciarse y repartirse roles específicos (guionista, cámara, locutor, guionista…), el aprendizaje de la tecnología, la alfabetización en el lenguaje de la imagen, el desarrollo de destrezas escritas ya que los alumnos se esfuerzan por concretar la información a las exigencias que demanda el medio y su concreción en un guión, y la mejora del clima y ambiente de clase y el cambio en las relaciones profesor-alumno. El vídeo como instrumento de aprendizaje hace que el alumno se implique en la elaboración de mensajes didácticos.

El trabajo entre alumno-alumnos y alumnos-profesor debe estar totalmente planificado, necesitando, por tanto, de un diseño, de la búsqueda de información, de un guión, …en definitiva, un paquete de actividades que serán repartidas entre los alumnos, grupos de alumnos o/y profesores. El valor educativo radica en los procesos que se sigan para elaborarlos.

La utilización de este método implica dos cuestiones básicas: el dominio del lenguaje expresivo y narrativo del medio por parte de profesores y alumnos, y la existencia de una mínima dotación técnica, como videocámaras en formatos V8, Hi8, o miniDV. Además de éstos, es aconsejable disponer de equipos complementarios como son: trípode, baterías de repuesto, alargaderas, pequeños equipos de iluminación, y de un software específico para el tratamiento de imagen y audio, como Adobe Premier, Ulead Media, Studio de Pinacle, entre otros.

Varios estudios (Cabero y López-Arenas, 1990; Cabero y Hernández, 1995; Cabero y Márquez, 1997) certifican una serie de conclusiones respecto a sus posibilidades y limitaciones, aplicadas en la enseñanza y hacia algunas exigencias para su puesta enn acción:

  • La necesidad de una formación técnica y didáctica del profesorado.
  • La necesidad de una justificación metodológica previa por parte del profesor, a la implantación del medio en el aula.
  • Para que el vídeo pueda utilizarse como instrumento de conocimiento por parte de los estudiantes, es necesario partir de una metodología de indagación.
  • Aumenta la investigación personal en los estudiantes: bibliográfica, de campo y de aplicación de los conocimientos adquiridos a su entorno cotidiano y habitual.
  • La evaluación se convierte en un proceso formativo, más que en un produccto sumativo.
  • Mejora el ambiente y el clima de clase.
  • Acercamiento de los estudiantes a los contextos naturales.
  • Adquisición por los alumnos, tanto los contenidos conceptuales, como los referidos al manejo técnico de los equipos y a realización videográfica.
  • Resulta difícil su utilización con grupos-clase del tamaño de los actuales.
  • Esta estrategia de utilización didáctica del vídeo consume bastante tiempo, y de ello debe ser consciente el profesor.
  • Y produce una gran motivación en los alumnos, potenciando el desarrollo de actitudes positivas tanto hacia los contenidos trabajados como hacia el vídeo como instrumento de aprendizaje.

(Julio Cabero Almenara, Universidad de Sevilla)

 

 

Una aplicación idónea para crear lecciones interactivas en hipermedia es el “iX-Media 1.1″, como un método diferente de realizar tus trabajos de clase.

Con “iX-Media 1.1″ podrás crear proyectos de trabajo que combinan narraciones de audio o secuencias de vídeo con diversos tipos de documentos sincronizados.

Después podrás guardar las lecciones en tu disco duro o dispositivo de almacenamiento móvil, transportarlas y reproducirlas gracias al proyector independiente que genera “iX-Media 1.1″

iX-Media 1.1 (c) Francesc Llorens i Cerdà. IES La Costera Xàtiva, 2007/2008.

http://www.ieslacostera.org/ixmedia

 

Posteado por: lolacolladoarenas | Mayo 30, 2008

El vídeo en el aula

Ventajas del vídeo como recurso didáctico:

  • Desarrollan las capacidades de comunicación y representación.
  • Ofrecen la posibilidad de “trasladarse” a espacios y tiempos diversos.
  • Son una estrategia especial de comunicación (imágenes, sonidos y ritmo específicos).
  • Desarrollan la sensibilidad. Conlleva un estímulo afectivo (condiciones de aprendizaje más rápidas y duraderas).
  • Contribuyen a la mejor comprensión de la temporalidad, las relaciones causa-efecto y las explicaciones multicausales de los hechos humanos.
  • Son fuente para el conocimiento de la evolución del ser humano:
  1. Enseñanza de la historia en el cine (costumbres, modas, etc)
  2. Enseñanza de la historia a través del cine (el cine histórico)
  3. Enseñanza de la historia del cine (fruto de su contexto social)
  • Contribuyen a que el alumnado supere el pensamiento concreto, egocéntrico, y acceda al pensamiento formal, abstracto.
  • Permiten la atención de alumnos con bajo nivel de interés.
  • Posibilita lainteracción en el aula (trabajo colectivo)
  • Integrador de otros medios audiovisuales (cine, fotografía,etc)
  • Readaptador de otros recursos (cine, fotografía, entorno, otros medios)
  • Fácil manejo y relativo bajo costo.
  • Permite manipular con facilidad la cinta u otro soporte para adaptarlas a las necesidades.
  • Permite duplicar, catalogar, almacenar, conservar y modificar la información.

El trabajo del profesor

  • Elegir el material que se adapte a:
  1. Los contenidos a tratar.
  2. Las características de los alumnos (necesidades y capacidades).
  • Preparar las clases visionando el material previamente.
  • Definir el uso que se le dará (máximo provecho del recurso): tiempo de proyección, fraccionar el ritmo para adecuarlo a nuestros objetivos, etc.
  • Motivar la capacidad de análisis y crítica de sus alumnos.
  • Evaluar los resultados obtenidos con la actividad.

Posibles usos del vídeo en el aula:

  • Visionado inicial del vídeo completo. Comentario posterior,fomentando la participación de los alumnos. Desarrollo genérico del tema por parte del profesor (de lo concreto a lo abstracto).
  • El profesor hace una introducción a los conceptos fundamentales de la materia que se va a tratar, que el alumno descubrirá durante el visionado, y posteriormente utilizará para hacer unos determinados ejercicios.
  • El profesor expone todo el tema, los alumnos hacen los ejercicios, y el vídeo se utiliza para autocorregirlos.
  • El profesor entrega en dossier de información a los alumnos para trabajar un temma. El visionado final del vídeo permite la puesta en común y fijación de conceptos.
Posteado por: lolacolladoarenas | Mayo 30, 2008

Teorías de Aprendizaje

Bases para el diseño, la producción y la evaluación de los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante las NNTT

En la intervención educativa siempre hay una parte referida al diseño (p.e., programación, medio, planificación, elaboración de materiales, etc.).

Modelo tradicional: diseño instructivo (enseñanza).

Planteamiento actual: diseño instructivo teniendo en cuenta el aprendizaje.

 

 

 

PARADIGMAS EDUCATIVOS

Paradigma Constructivista

Paradigma Cognitivo

Paradigma Ambientalista

Paradigma Constructivista

Organismo que desarrolla procesos cognitivos y afectivos en un escenario de aprendizaje

Escenario en donde se realizan las interrelaciones entre personas y el medio ambiente

Organismo que desarrolla procesos cognitivos y afectivos

Máquina que aprende conductas observables, medibles y cuantificables

 

 

TEORÍAS DE APRENDIZAJE

 

Teorías conductistas

Poder explicativo

Cómo describe el aprendizaje

Qué aprendizajes explica y/o predice

Watson

Comportamientos observables

Secuencia apropiada de estímulo-respuesta; comportamiento objetivo condicionado

Aprendizajes de automatismos como hábitos, habilidades y destrezas. aprendizaje por ensayo y error

Guthrie

Conexión estímulo-respuesta por hábito

Thorndike

Formación de asociaciones estímulo-respuesta por refuerzo; comportamiento por conexiones neuronales

Hull-spence

Refuerzo por asociación estímulo-organismo-respuesta

Skinner

Asociación respuesta-recompensa ante un estímulo (condicionamiento operante: la conducta está controlada por las consecuencias)

 

 

El Condicionamiento Clásico

v Pavlov (1849 -1936), médico ruso.

• Parte de sus estudios fisiológicos del proceso digestivo de los perros.

• Realiza el experimento y define los principios básicos del condicionamiento.

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Conceptos básicos

• Se trata del mecanismo más básico de aprendizaje.

• Las respuestas asociadas suelen ser involuntarias, de tipo emocional o fisiológico.

• El aprendizaje se produce por asociación.

 

Condicionamiento Operante o Instrumental

 

v John Watson (1878 – 1958).

 

 

v Skinner (1904 -1990).

La conducta no es ningún proceso interno, sino que es la acción del organismo ante las condiciones del mundo exterior.

 

Conceptos básicos:

 

 

Variables que afectan a la fuerza del condicionamiento:

• Nivel de motivación: “tiempo de privación”.

• Cantidad de refuerzo.

• Demora del refuerzo, cuanto menor es el tiempo entre la conducta y el refuerzo, mayor es el condicionamiento.

 

Implicaciones para el diseño de la enseñanza:

• El currículum se considera cerrado y obligatorio.

• Diseño de la instrucción con definición precisa de contenidos y objetivos.

• Los aprendizajes complejos se pueden descomponer en tareas más simples.

• La evaluación de los resultados se centra en el producto final, sin tener en cuenta el proceso.

• La motivación depende de refuerzos externos.

 

Procedimientos:

 

Mejora de conductas adecuadas.

• Reforzamiento positivo.

• Combinación de refuerzo positivo y negativo.

• Principio de Premack.

 

Adquisición de nuevas conductas.

• Empleo de indicios para el logro de incentivos.

• Conformación, moldeamiento o aproximaciones sucesivas.

 

Supresión o disminución de conductas no deseadas.

• Extinción.

• Refuerzo negativo.

• Saciación o práctica negativa.

• Castigo.

• Refuerzo de fichas

• Contratos de contingencia

• Procedimientos de autocontrol

  • Autoobservación y auto registro.
  • Autoevaluación.
  • Auto refuerzo.

 

Aprendizaje Vicario

v Albert Bandura (1925- )

• Aprendizaje que se produce mediante la observación de un modelo.

• Es el modelo el que será reforzado o castigado.

• No hace falta realizar la conducta para aprenderla.

• El desarrollo de esta teoría ha dado lugar a la inclusión de variables cognitivas en el paradigma conductual, puesto deben intervenir variables como la atención y la memoria.

 

Proceso:

• Atención: Si vas a aprender, necesitas estar prestando atención.

• Retención: debemos ser capaces de recordar.

• Reproducción del comportamiento.

• Motivación: refuerzo pasado, refuerzo prometido, refuerzo vicario.

 

Evolución del modelo de

enseñanza-aprendizaje:

Ø Aprendizaje como adquisición de conocimiento

• Aprender es adquirir conocimientos.

• El profesor transmite la información.

• El control del aprendizaje está en manos del profesor.

• Los contenidos están centrados en el currículum.

• El papel del profesor es enseñar, transmitir conocimientos.

• El papel del alumno es adquirirlos.

 

 

Teorías Cognitivas y Constructivistas del Aprendizaje

Cognitivas:

  • Se abandona el estudio de estímulos y contingencias externas para centrarse en los procesos internos que median entre el estímulo y la respuesta.
  • Considera a las personas como sujetos activos de su aprendizaje.
  • Se pone el acento en la forma en que el sujeto interacciona con el medio procesando y almacenando la información que le rodea.

Los estudios de enfoque cognitivo surgen a comienzos de los años 60 y se presentan como alternativa las teorías conductistas.

Sus presupuestos fueron aportados y enriquecidos por diferentes investigadores y teóricos, que han influido en la conformación de este paradigma, tales como:

Piaget y la psicología genética, Ausubel y el aprendizaje significativo, Bruner y el aprendizaje por descubrimiento.

 

 

v Piaget y el constructivismo.

Estadios de desarrollo cognitivo:

Procesos de Asimilación y Acomodación

· Estadio sensoriomotor.

· Estadio preoperatorio.

· Estadio de las operaciones concretas.

· Estadio de las operaciones formales.

 

v Bruner.

  • Aprendizaje por descubrimiento: el instructor debe motivar a los estudiantes a que ellos mismos descubran relaciones entre conceptos y construyan proposiciones.
  • Diálogo activo: el instructor y el estudiante deben involucrarse en un diálogo activo (p.ej., aprendizaje socrático).
  • Formato adecuado de la información: el instructor debe encargarse de que la información con la que el estudiante interactúa esté en un formato apropiado para su estructura cognitiva.

 

v Gagné.

· Teoría del procesamiento de la información.

· Fases del aprendizaje: motivación, aprehensión, adquisición, retención, recuperación, desempeño, retroalimentación.

 

 

v Ausubel.

· El aprendizaje escolar puede darse por recepción o por descubrimiento, como estrategia de enseñanza, y puede lograr un aprendizaje significativo y no memorístico y repetitivo.

· Los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero también es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le está mostrando.

 

Evolución del modelo:

Aprendizaje como construcción de significado

• La evaluación no se centra sólo en el producto del aprendizaje sino también en el proceso.

• El papel del profesor es mediar en el aprendizaje del alumno.

• El papel del alumno es aprender a aprender.

• El alumno como sujeto autónomo y autorregulado, el control del aprendizaje está sus manos desde el principio.

• El aprendizaje se concibe como búsqueda activa y constructiva.

• El profesor tiene una función mediadora.

• Importan los contenidos pero también los procesos.

v Seymour Papert (1928- )

• Propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone el ordenador.

• Creador del lenguaje logo.

• El ordenador debe ser una herramienta con la cual llevar a cabo sus proyectos y tan funcional como un lápiz (Papert, 1987).

• “Construccionismo”

 

 

Currículum

 

 

Objetivos

 

 

Contenidos

 

 

Metodología

 

 

Evaluación

 

 

PROFESOR/A

 

Diseño instructivo

ALUMN@

CONTEXTO

 

Teoría del Diseño Instructivo.

  • Identifica métodos de instrucción: formas de apoyar y facilitar el aprendizaje.
  • Identifica las situaciones en las que los métodos deben ser o no ser utilizados.

 

Características del Diseño Instructivo:

Proporciona guías útiles.

Identifica métodos de instrucción y situaciones.

Los métodos pueden descomponerse en componentes más detallados.

Los métodos son probabilistas.

 

Proceso de diseño:

 

A. FASE DE DISEÑO:

Análisis de la situación.

Plan y temporalización del proceso de desarrollo.

Diseño del producto.

 

B. FASE DE PRODUCCIÓN:

Desarrollo del producto.

Ensayo de los materiales y revisión si procede.

Completar la documentación.

Aplicación y evaluación.

 

Producción de medios por profesorado y alumnado.

TAREAS:

Selección de materiales.

Adaptación del material.

Producción de los materiales.

 

DOS ROLES COMPLEMENTARIOS:

Producción y creación de medios.

Integración curricular (=explotación didáctica de los medios).

 

Principios de Diseño

(Salinas)

Estimular en el alumnado la actividad intelectual (p.e. problemas sin resolver).

Secuencias informativas adecuadas (anclajes entre lo conocido y lo desconocido).

La eficacia del mensaje depende del contenido y su presentación.

Permitir flexibilidad de utilización.

Clara delimitación de la audiencia.

Adaptarse a las características del medio.

Facilitar una práctica educativa activa y eficaz.

 

Evaluación.

EVALUACIÓN DE MEDIOS: Es la valoración en procesos de selección para su explotación didáctica y el análisis y discusión de los resultados posteriores al utilizarlo

EVALUACIÓN DEL PRODUCTO

EVALUACIÓN EN LA CIRCULACIÓN

Finalidad: adecuar los medios a la audiencia y a la finalidad requerida.

Ver gráfico p. 60 del manual y http://dewey.uab.es/pmarques/ en sus apartados de evaluación de materiales.

 

Posteado por: lolacolladoarenas | Mayo 23, 2008

Software libre en la Escuela

Hagamos un poco de historia…

En la década de los 80, Richard Stallman promovió la oposición al software privativo porque observó que , éste, se quedaba pequeño, limitado, no permitía la colabaoración entre programadores, ni la adaptación a las necesidades específicas de cada uno. Creó el movimiento GNU, como una alternativa al sistema operativo Unix, publicando el manifiesto GNU (http://www.gnu.org). Se propuso construir un sistema operativo libre y gratuito que pudiera ser copiado, modificado por el usuario, siempre y cuando se conserbara el carácter de libre.

En los años 90, Linus Torvalds consiguió que varios programadores se interesasen por su proyecto de trabajo: un nuevo sistema operativo llamado GNU/Linus. Surge un nuevo movimiento social y empresarial caracterizado por “la solidaridad, la cooperación y la libertad”.

mapa conceptual del software libre

¿Software libre, de qué estamos hablando?

El término se apoya en las cuatro libertades que debe poseer cualquier usuario de un programa libre, según el manifiesto GNU de Stallman:

  • Libertad 0: de usar el programa con cualquier propósito.
  • Libertad 1: de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  • Libertad 2: de distribuir copias.
  • Libertas 3: de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás para que toda la comunidad se pueda beneficiar de ello.

Tipos de software:

Libre: puede ser usado, copiado, distribuido y modificado.

De fuente abierta: se utiliza como término similar al del “software libre”.

De dominio público: no tiene “copyright”.

Protegido con copyleft: en su distribución no se permite agregar ninguna restricción adicional.

No protegido con copyleft: en su distribución y modificación se permite añadir restricciones.

Software GNU: es el software que es liberado bajo la licencia del proyecto GNU

Semilibre: permite al usuario usar, copiar, distribuir y modificar sin fines de lucro.

Privativo: redistribución o modificación prohibidos, se debe de solicitar una autorización.

Freeware: permiten la redistribución pero no la modificación del código.

Shareware: autorización para distribuir copias, aunque el destinatario debe pagar una licencia de uso.

¿Carne o pescado?

Carne… software propietario…

Ventajas:

Control de calidad.

altas partidas presupuestarias para su investigación.

Expertos programadores.

Gran difusión. Muchas personas lo conocen.

Existen diseños para aplicaciones muy específicas.

Los fabricantes ofrecen a los centros educativos versiones a precios muy atractivos.

Publicaciones que documentan y facilitan su uso.

Limitaciones:

Difícil de aprender correctamente si no es con costosos cursos.

Su funcionamiento es un secreto.

Es ilegal hacer copias sin licencia, y modificarlo para la adaptación a las necesidades específicas.

La innovación es derecho exclusivo de la compañía fabricante.

Si la compañía fabricante desaparece o es absorbida por otra, puede desaparecer el soporte.

Pescado… software libre…

Ventajas:

Ahorro económico en la adquisición de licencias.

Combate efectivo a la copia ilícita de software.

Eliminación de barreras presupuestarias.

Beneficio social y técnico para el país.

Muchos colaboradores de primera línea.

Gran disponibilidad de herramientas y librerías.

Las aplicaciones son fácilmente auditadas.

Tiende a ser muy eficiente porque mucha gente lo mejora.

Tiende a ser muy diverso. Su modificación permite adaptarlo a problemas específicos.

Limitaciones:

La curvade aprendizaje es mayor.

No tiene garantía del autor.

Necesita recursos para la reparación de erratas.

El usuario debe tener nociones de programación si no quiere automatización en sus tareas.

La aplicación educativa y el software libre…

Facilitan el acceso inmediato a nuevas fuentes de información, recursos y canales de comunicación; creación de recursos a través de diversas herramientas; utilización de aplicaciones interactivas para el aprendizaje; evaluación de alumnos; etc.

¿Qué ventajas tiene el alumno? (según Palomo y otros 2006)

Alto poder de motivación, predispone hacia el aprendizaje y aumenta su atención e inteés por las tareas.

Posibilidad de interacción, actividad constante, y posibilidadde un replanteamiento continuo de contenidos y procedimientos.

Implicación del alumno en sus tareas y desarrollan su infancia.

Favorece el trabajo colaborativo. Faborecen actitudes como ayudar a los compañeros, intercambiar información relevante encontrada en Internet.

Desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información.

Favorecen la comunicación entre todos.

Mejoran las capacidades de expresión.

Mejoran las capacidades de expresión.

Proporcionan un feedback inmediato al alumnado. Les permite aprender de sus errores, ensayar respuestas allternativas y emprender nuevos caminos para superar los inconvenientes surgidos.

Elemento integrador en las aulas en las que hay alumnos con necesidades educativas especiales.

Algunas experiencias en las aulas.

El Proyecto Guadalinex (http://guadalinex.org) en Andalucía.

LinEx en Extremadura.

Lliure en la Comunidad Valenciana: es el proyecto de la Consellería de Educación de la Generalitat Valenciana que tiene como objetivo principal la introducción de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación bbasadas en software libre en el Sistema Educativo de la Comunidad Valenciana.

LliureX, es una distribución GNU/Linux, está basado completamente en Software Libre y es gratuito.

Posteado por: lolacolladoarenas | Mayo 9, 2008

Internet como recuso y medio para la enseñanza

Tres componentes:

  • La infraestructura. Recursos de hardware, software, y recursos basados en la Web.
  • La práctica. Concepción, diseño y puesta en práctica de los modelos educativos para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Los contenidos. Dotan de significado todo aquello que aparece en Internet. En este campo debemos tener en cuenta la nueva concepción de comunicación que ofrece la Red con la Web 2.0 con la creación de webquest, webblogs, wikis.

Estas nuevas herramientas nos sirven como…

  • Medio de expresión y publicación de los conocimientos construidos.
  • Cauces efectivos de participación.
  • Nuevas perspectivas dentro y fuera del aula.
  • Formación continua.
  • Fomento de la expresión y comprensión escrita y las habilidades implicadas en los procedimientos de tratamiento de la información.
  • Método para que alumnos y profesores sean procesadores y creadores de información.
  • Desarrollo de actividades colaborativas de E-A entre instituciones y personas a través de Internet.
  • Promotor de criterios que generan habilidades para la discriminación y selección de la información encontrada en Internet.
  • Fomentadoras del papel del maestro como orientador y mediador.
  • Potenciador de habilidades comunicativas.
  • Potenciador de la dimensión social de Internet.

¿Qué es una webquest?

  • Es un tipo de unidad didáctica que plantea a los alumnos una tarea o resolución de un problema y un proceso de trabajo colaborativo, basado principalmente en recursos existentes en Internet.
  • Es una “investigación guiada” que evita la navegación simple y sin rumbo del alumno a través de la Web.

Tiene una estructura definida:

  • Introducción, que sirve para orientar al alumno acerca de lo que se espera de él.
  • Tarea, que describe lo que tendrá que hacer el alumno al finalizar la webquest. Las hay de varios tipos que se utilizarán dependiendo del objetivo planteado (de repetición, de recopilación, de misterio, de periodismo, de diseño, de creación, de consenso, de persuasión, de autoconocimiento, analítica, de juicio, científica).
  • Proceso, pasos o actividades que deben seguir los alumnos para completar la tarea así como los recursos a utilizar. Los tipos de recursos los podemos encontrar en páginas Web, documentos propios, fuentes de información ajenas a Internet.
  • Evaluación, que describe lo que se va a evaluar y el  cómo. En muchas webquest se utiliza para este fin la llamada rúbrica.
  • Conclusiones, resume la experiencia, anima a la reflexión sobre el proceso y generalizan lo que se ha aprendido.
  • Orientaciones para el profesor, o guía didáctica. Aclara cómo utilizar este recurso en el aula, la metodología, los contenidos, la  justificación, la temporalización, etc.

 

¿Qué posibilidades ofrece a la escuela?

 

  • Supone una forma de utilizar didácticamente Internet.
  • La actividad se centra en el uso de la información obtenida de Internet para analizarla, sintetizarla, compararla, criticarla.
  • El alumno trabaja autónomamente construyendo el conocimiento. El profesor orienta todo el proceso.
  • La webquest suele plantearse para trabajo en grupo.

Ejemplos de webquest:

http://www.edutic.ua.es  en listado de webquests.

http://www.webquestcat.org/enlla/  para Webquestcat.

http://www.eduteka.org/webquest.php3  de Eduteka.

http://www.xtec.es/-cbarba1/portalswebquest.htm portal de webquest.

http://www.edutic.ua.es/edutic_wq.asp edutic-wq.

Se ofrece al usuario un tutorial donde se explica con detalle cómo diseñar y crear una webquest.

  • El usuario debe darse de alta –de manera gratuita- la primera vez que va a publicar una webquest.
  • Cada usuario posee una galería de imágenes virtual.
  • Cada webquest posee un apartado donde podemos guardar archivos adjuntos elaborados con otros programas informáticos.
  • Para diseñar cada apartado de la webquest el sistema posee un editor online, fácil de utilizar por su similitud a los procesadores de textos.

 

 

 

Posteado por: lolacolladoarenas | Mayo 8, 2008

Las presentaciones colectivas

 

Todo proceso de enseñanza-aprendizaje ha de comenzar estableciendo una comunicación entre quien aprende y quien enseña, independientemente de la naturaleza, situación y función de cada uno de ellos (Martínez, 1999).

Los cambios acontecidos a lo largo de la historia nos sitúan, actualmente, en lo que llamamos “sociedad de la información y la comunicación”.

El profesorado sensible de estos cambios, pondrá al alcance de sus alumnos nuevos recursos comunicativos que hará de la enseñanza un elemento más relevante y significativo.

Podemos definir la comunicación como un proceso cargado de dinamismo que ocurre en el tiempo, que comienza, se desarrolla y concluye con algún resultado. Como una relación interpersonal en la que la distancia o el tiempo no son valores relevantes.

En la actualidad, los medios informáticos nos sirven de estrategia para la presentación de contenidos por medio de pantallas de cristal líquido, videoproyectores, pizarras digitales, etc.

Estos cambios provocan un nuevo modelo de “educación a distancia” que conlleva:

  • el soporte de la información deja de ser en papel impreso y de estar sujeta a monopolios editoriales,
  • trabajar con contenidos procedimentales, fomentando más el saber hacer, la adquisición y consolidación de un conocimiento,
  • reciprocidad en la enseñanza,
  • mayor agilidad en la gestión y administración de ciertas tareas docentes.

El ordenador es uno de los medios audiovisuales de mayor aceptación en la enseñanza por su facilidad de manejo, porque lo puede usar tanto el profesor como el estudiante y por la diversidad de recursos que ofrece.

 

¿Qué tenemos que tener en cuenta para diseñar una presentación colectiva?

 

  • Las características de los alumnos.
  • Los contenidos que quiero transmitir.
  • Ideas previas.
  • Los objetivos.
  • El tiempo de exposición.

 

No debemos olvidar…

 

  • Adaptarse a la finalidad educativa (motivar, desarrollar y sintetizar conocimientos) y a los sujetos destinatarios.
  • Realizar imágenes sencillas y simples (pero no simplistas).
  • Evitar el uso de frases largas y definiciones o copias de páginas impresas.
  • Imágenes nítidas y claras.
  • Evitar el uso de imágenes polisémicas que puedan confundir a la audiencia.
  • Utilizar diferentes formas de representación que faciliten la comprensión de la realidad.
  • Cuidar el estilo y tamaño de las fuentes.
  • Emplear técnicas de superposición y ocultamiento para evitar diapositivas muy densas.

Información sacada de: “Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación”, coordinador Julio Cabero Almenara, Ed. Mc Graw Hill, 2007 Madrid.

 

Webs de interés:

http://www.navarratecnologia.com/pizarradigital/info.htm

http://www.senfor.com/default.asp?cid=88&pid=89

 

 

 

 

La Pizarra Digital

Las posibilidades de utilización y de aprovechamiento didáctico en el aula son muchas:

·                          Apoyo en las explicaciones del profesorado y para el tratamiento de la diversidad.

·                          Uso participativo de los estudiantes.

·                          Uso conjunto por el profesor y los estudiantes.

En la actualidad se está llevando a cabo una investigación sobre esta herramienta con el fin de profundizar en el conocimiento de las mejoras en el proceso de de enseñanza y aprendizaje.

Sus aplicaciones son variadas:

  1. Pizarra digital: compuesta por un ordenador, videoproyector y una pantalla blanca.
  2. Pizarra Interactiva: formado por el mismo sistema que la anterior, pero se sustituye la pantalla por una pizarra mural táctil. Permite controlar el ordenador y hacer anotaciones sobre ella utilizando simplemente los dedos a modo de puntero o lápiz.
  3. Tablet Pc: mediante esta herramienta, sólo se necesitaría un cañón proyector. Ya que este dispositivo permite directamente escribir sobre la pantalla del ordenador, mediante el uso del lapicero digital y al mismo tiempo proyectar las tareas que se están realizando.

 

 

 

 

Posteado por: lolacolladoarenas | Mayo 4, 2008

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Posteado por: lolacolladoarenas | Abril 30, 2008

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